Si hay algo que me revienta la inmersión de cualquier juego, es la frustración que produce el tratar de caminar junto a un NPC y que no puedas ir a su mismo ritmo.
Pasa en casi todos los sandbox de PC (en consola , con stick analógico, se puede modular la velocidad): el personaje te pide que le acompañes por las calles, y por supuesto suele ser por zonas bonitas de la ciudad propensas a la contemplación. Pues bien, siempre tienes que ir jodido, alternando el botón de correr con el de andar para no dejarlo atrás, arruinando por el camino toda posibilidad de disfrutar del paseo y de la conversación.
Al respecto, un caso especialmente sangrante me ha parecido el del Assassin's Creed 2. Ezio tiene tres velocidades: anda, acelera el paso y corre. Pues aún así NO HAY COJONES a ir a la misma velocidad. Si anda se queda corto, y si acelera lo sobrepasa. ¿Pero qué jodido sinsentido es ese? Señores programadores: menos Duomos y San Pedros y más estar atentos a lo que de verdad importa en un juego, que es el detalle.
Es curioso que lo menciones justo ahora que el RDR ha sacado algo para solucionarlo. Cuando estás al lado de un NPC presionas un botón y le sigue a su ritmo, de modo que puedes fijarte en los entornos o prestar atención a la conversación.
Eso lo pensé el sábado jugando al Metro 2033.
Ahora a esperar que el RD salga en PC.
en shemnue le dabas al boton B y el prota se pegaba al culo del personaje que le estuviera guiando sin perder el ritmo, asi podias contemplar el paisaje e ir a los sitios de forma lenta, pero segura (y si gastarte dinero en mapas)
Pasa en todos los jodidos juegos y es muy molesto, sí (como han comentado en el Red Dead lo han 'arreglado').
Shenmue inventó el modo "seguir a NPC".