Menú Principal
Este sitio utiliza cookies propias y de terceros. Si contina navegando consideramos que acepta el uso de cookies. OK Ms Informacin.

StarCraft 2

Iniciado por Bastardo Al Teclado, 18 de Junio de 2008, 16:16:54 PM

Tema anterior - Siguiente tema

Raedon

El efecto en el cambio a modo asedio es brutal.

Los goliaths no deberían disparar misiles a las unidades de tierra  8)

Raedon

Flipé con este vídeo ayer. Mass queen!!!!111




elNuevo

un árticulo interesante para massear mutas contra Terrans con Thors:



¡Saludos! Llevo mucho tiempo merodeando el foro y este es mi primer mensaje, y traigo una contribución que ayudará bastante a los Zergs en su ZvT, sobre todo haciendo más efectivos los mutaliscos contra los Thors. Soy un jugador Terran que utiliza un "push de mechas" a base de tanques y Thors en todas las partidas contra Zerg, y derroto a casi todos los platinums que me he enfrentado a pesar de que con un Micro adecuado de mutas me habrían ganado la mitad de las veces. Es algo decepcionante. De todas formas el objetivo de esta guía es mostraros como aprovecharse de que a diferencia de los tanques, el daño en radio de los thors es EXTREMADAMENTE pequeño, y solo es efectivo cuando los mutas comienzan a solaparse y apilarse.

El Magic Box en SC2

Antes de entrar en detalle necesito explicar el concepto de "magic box". Estas cajas también existían en Broodwar, si queréis un análisis más detallado, pulsad en este enlace: ! [G] Magical Boxes: Key to Spreading Spells

En BW las "magic box" podían usarse para esparcir las magias en amplias zonas entre otras cosas. En SC2 tenemos el "Smart Casting" (lanzamiento inteligente de habilidades), por lo que ese uso ya no es importante. En nuestro caso nosotros las usaremos esta vez para que nuestras unidades se mantengan separadas. Esta caja es básicamente una caja invisible que se ajusta alrededor de las unidades seleccionadas. Si pulsas con el botón derecho en el interior de la caja, tus unidades intentarán apiñarse en ese punto. Y si pulsas con el botón derecho fuera de la caja, estas se mantendrán en formación y por lo tanto se mantendrán separadas.


(Realmente es más bien un cuadrado, pero desde este ángulo de cámara tengo que hacer un rectángulo.)

Lo mejor es que está separación entre las unidades es automática. ¿Sabéis cuando juntas un grupo de mutas y empiezan a separarse por su propia cuenta? Una vez alcanzan ESA separación habrás conseguido tu formación de "anti daño en área". El daño en área del Thor es literalmente así de pequeño. ¿Veis la imagen de arriba? Eso es todo lo que se tienen que separar tus unidades para eliminar completamente el daño en área. Y no es necesario tener un micro gosu para mantenerlo. Simplemente hay que apilar de nuevo los mutas y esperar a que se separen ellos solos, entonces muévelos, teniendo cuidado de hacer click siempre fuera de la caja.

Hay algo más sobre estas "magic box". El tamaño máximo de la caja es distinto dependiendo de si se hace un con un grupo de unidades de tierra o de aire. Si las unidades seleccionadas exceden el tamaño máximo de la caja, perderán la formación sin importar donde pulses. Afortunadamente la caja aérea es MUCHO más grande que la terrestre. Intenta hacer pruebas con 4 zerlings y verás cuánto puedes separarlos y moverlos mientras mantienes la formación. No sé separan mucho. Las unidades de aire son muy diferentes. Yo soy capaz de mantener una formación de 36 mutaliscos sin que se salgan del tamaño máximo de la caja. Si superas los 36 mutas te arriesgas a que uno de ellos se salga de la caja, y el resultado sería que se apelotonasen mientras se mueven. Es seguro mantener el número del control de mutas por debajo de 36. Solamente tened cuidado con eso.

Aplicaciones

¡ Qué no se debe hacer !



NO LO HAGÁIS. REPITO, NO LO HAGÁIS, no ataquéis a los thors haciendo un simple click derecho sobre ellos desde lejos, o esto será lo que ocurrirá. Cada vez que veo esto me llevo la mano a la cabeza. (Aunque como jugador terran que soy me convierte en un camper feliz).

¡ Qué se debe hacer !


La idea es moverse, parar, y disparar. Digamos que queremos cargarnos 2 Thors con 10 mutas. Lo primero es colocarlos en formación. Para hacer esto los apilamos y luego dejamos que se separen en una nube circular (solo se debe hacer esto una vez antes de moverse). En segundo lugar una vez que veas el Thor, FUERZALOS A MOVERSE a un punto más allá de dicho Thor. Una vez la nube de mutas estén sobre el Thor, ataca el Thor objetivo. Lo ideal sería que los mutas atacasen antes de parar completamente. Es muy importante que los mutaliscos tengan alcance de ataque antes de atacar. Sino es así podrían apilarse levemente. Mientras matan al primer thor, hay que observar si hay otro Thor recibiendo daño de rebote (de las cuchillas Glaive). Ese será el próximo Thor a atacar. Si este otro Thor está cerca no necesitar ni mover a los mutas. Algo a tener en cuestión es que puede ser algo difícil pulsar en el Thor objetivo cuando los mutas están desplegados alrededor. Esto es un problema importante, porqué si pulsas en uno sólo de tus mutaliscos o en el terrero cercano a ellos por accidente, el resultado será desastroso. La solución que he encontrado es pulsar la tecla "fin" del teclado o la rueda del ratón para mover el ángulo de la cámara. Sé que es algo cobarde y no muy "pro" pero es bastante seguro. Cada vez será más difícil acertar donde pulsar según aumente el número de mutaliscos sin apilar. Practicar un poco en un mapa de entrenamiento de mutas no haría ningún daño a nadie.

Datos

No están probados del todo, pero me he percatado de que con unos 18 mutas se alcanza una masa critica donde luchando contra Thors estarás 3:1. Así que 18 mutas podrían estar igualados contra 6 Thors. Haciendo matemáticas: 300/300/6 (mutas) estaría igualado contra 300/200/6 (thors), cuando los segundos se suponen que son un HardCounter y el único daño Anti-Aire en un ejército de mechas. Según baja tu cantidad de mutas de 18 el ratio disminuye a favor de los thors. Si aumentas la cantidad de mutas por encima de los 18 el ratio aumenta ligeramente a favor de los mutas, llegando a estar igualados 4 mutas con un thor. Estos datos no tienen en cuenta las mejoras de ataque/defensa, pero las discutiré más adelante. Nuevamente aclaro que estos datos no han sido probados intensivamente. Los resultados han variado tremendamente en las pruebas que hice. Quizás los mutas se juntaban mucho a veces y contaminaba los datos. Quizás los Thors hacían demasiado focus en un solo muta y bajaban el DPS de estos. De todas formas lo importante es que esta técnica aumenta la esperanza de vida de los mutas cuando están cerca de Thors. Permiten hacer harass más efectivamente cuando el terran usa thors como su principal defensa anti-aérea, y mucho más.

Unos últimos detalles: sin ninguna mejora en ninguno de los lados, los Thors matan mutas de 3 golpes. Los Thors con 1 punto en ataque contra mutas sin armadura seguirán necesitando 3 golpes. Con el nivel 2 en armas, los Thors mataran a los mutas de 2 golpes, siempre y cuando los mutas sigan sin tener ningún punto en defensa, en cuyo caso volverán a morir de 3 golpes (En este caso los mutas tendrán 1HP tras el segundo golpe gracias a la regeneración de vida Zerg).

Un corto Análisis

¿Qué pueden hacer los Terran? Es cierto que mejorar la armadura de los Thors puede ayudar mucho ya que las cuchillas Glaive golpean varias veces. Pero una táctica mejor es separar los thors entre sí para sacar ventaja de su gran alcance. Esto aumentará el tiempo que les lleva a los mutas viajar de un thor a otro y eliminará también el daño extra por el rebote de las cuchillas. Además es importante hacer un buen uso los VCEs reparando.

¿Que pueden hacer los Zergs adicionalmente? Posiblemente añadir corruptores y usar la habilidad "corrupción" para ayudar a que los Thors caigan antes. No es necesario usarla siempre sobre Thors, puede lanzarse a un tanque para ayudar a tus unidades de tierra a entrar. Esto nos lleva al siguiente punto, no hagas SOLAMENTE mutas a no ser que tu rival tenga muy pocos Thors o en general muy pocas defensas anti-aéreas.

¿Preguntas? ¿Comentarios? La crítica constructiva es bienvenida, así como la aportación de datos.

EDIT: Para que conste, esta técnica ha existido y ha sido usada múltiples veces antes de que yo la descubriese. Esto se evidencia en el hecho de que en el nivel Alto-Diamante, los Terran ya llevan tiempo adaptándose a ella, y la contra es de hecho tener marines como apoyo a los Thors. Ya que los mutas avanzarán como una nube directamente a colocarse encima de los thors, y los marines son perfectos usando el Stimpack justo debajo de los mutas, la solución consiste en rodear los Thors con marines y usar el Stimpack. Además ya que el ejército de mechas gasta grandes cantidades de gas, los marines ayudarán a gastar el excedente de mineral. No obstante, con esto el el ejercito de mechas estará más lleno de unidades frágiles, y no será tan indestructible.

Otra nota, personalmente no considero que esto ARREGLE el ZvT. Pero está técnica hará que muchos veáis todo más positivamente, todo será mejor para todo el mundo.

Raedon

Ya vi el tuto ese por starcraft-esp, pero no le di mucha importancia.

Joder los Stalkers son una puta sobrada, ni rayos de vacio que comentabais ni pollas, con diferencia la nueva unidad P más usada. Me parece una burrada la movilidad que tienen, las putas habilidades y encima son tier1. Menudo sustituto para la goon...

Lacan

Pero qué dices, si los stalkers causan menos daño que las cucarachas y los marauders se los meriendan en cuestión de segundos. Su ventaja es la movilidad, pero en relación a lo que cuestan son algo frágiles.
Oh, las vampiresas!

Raedon

#755
El blink, sí... Pero he visto ya varias repes de estos bichos junto a colosos dando la vuelta a la partida con la mierda de los escudos esos que impiden el paso. Pueden parar masas de roaches e hidras a pesar de que sean una cantidad tremendamente inferior.

Lacan

Pero el campo de fuerza es una habilidad del sentry.
Oh, las vampiresas!

Raedon

Estaba dudando de si lo hacía el Coloso o el Stalker, y resulta que lo hace la mierda esa  :roto2:. Pues tienen que meter una buena cantidad cada uno de esos ¿No?

En todo caso, el Stalker+Sentry entonces también es una combinación muy tocha, con las pocas repes que he visto me he dado cuenta de ello :>

Lacan

Los sentrys son la puta hostia. Uno sólo con suficiente energía puede soltar 2 campos de fuerza y activar el escudo de refuerzo. Además, pueden generar alucinaciones que sirven para absorber ataques del rival sin sufrir daños, o bien puedes crear un fénix de gratis para que explore.
Oh, las vampiresas!

Luis


Raedon

Ya tengo el puto juego, it's about time :-J

Raedon

Y ahora estoy descargando la versión inglesa para jugar online... Total en campaña no llevas zergs ¿No? No me liaré con las keys...

Raedon


Lacan

#763
Esta tarde voy a echar unas partidas. Luego te agrego.

Por cierto, anoche vi a un tío jugando a 89 apm contra otro que iba a 180 apm. Ganó el de 89 y los dos iban con protoss.
Oh, las vampiresas!

Raedon

Ya bueno, ¿Y qué? Unas apms altas son fruto de un buen juego, pero no confirman que el jugador sea más bueno.

Que alguien haga 200 apms no dice nada, pero uno de 90 siempre estará en desventaja frente a uno de 200 de su mismo nivel.

Debe de haber una chorro de factores más en una partida, no representa nada que uno de 90 gane a uno de 180.

¿Yo también tengo que agregar a los que me agreguen o no hace falta?